Amerikalı fizikçi William Higinbotham 1958 yılında ilk video oyununu icat ettiğinde temelini atmış olduğu sektörün yarım asır sonra bir ‘’spor’’ olarak adlandırılacağını sanırım öngörememiştir. Keza Avrupalı bir şirket yöneticisiyle doğu asyalı bir öğrencinin veya bir çiftçiyle bir bankerin aynı platformda oyun oynayacaklarını ve hatta bir araya gelip takım kurarak bundan para kazanabileceğini yakın tarihe kadar hangimiz tahmin edebilirdi ki?
Günümüzde çeşitli tartışmalara mahal vermiş olsa da söz konusu endüstri bir ‘’spor’’ olarak nitelendirilmekte. İçeriğinin sunmuş olduğu rekabet ve hırs odaklı yapısı nedeniyle günümüzde yarım milyardan fazla insana hitap etmekte olan bir kültürden söz ediyoruz. Sunduğu geniş seçeneklerle her yaştan ve kültürden insana ulaşabilen bu sektör giderek artan bir takipçi kitlesine de sahip. Dijital oyun kategorilerinden bazılarını aşağıda listeledik. Örneklediğimiz dijital oyunlara ise çoğumuzun artık aşina olduğu kanaatindeyim.
- FPS ( First Person Shooter ) : Counter Strike-Global offensive, Call of Duty, Battlefield
- RPG ( Role Playing Games ) : Witcher, Skyrim, GTA
- MMORPG ( Massively Multiplayer Online Role Playing Games ) : Knight Online, Metin 2, Silkroad Online
- MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) : League of Legends, DOTA 2, Smite
- RTS ( Real Time Strategy ) : Age of Empires, Starcraft
- Digital Card Games: Hearthstone, Legends of Runeterra
Yukarıdaki örneklemelerden de anlaşılacağı üzere e-spor kendi arasında da kategorileşmiş ve böylelikle hitap ettiği kitleyi çeşitlendirerek artırmıştır. Söz konusu çeşitlilik olgusu ise her bir oyuncu için farklı tutkularını keşfetme olanağı sağlamıştır. Peki yüz binlerce kişinin bir olimpiyat stadını hınca hınç doldurmak suretiyle oyun turnuvası izlemesi sizce basit bir tutkudan mı ibaret? Sadece keyifli vakit geçirmek için edinilmiş bir hobi değil, aynı zamanda milyarlarca dolar paraya hükmeden bir fenomenden söz ediyoruz.
Profesyonellere Sağlanan Ekonomik Kaynaklar
2017 yılında e-spor müsabakalarında toplam 111 milyon dolar ödül dağıtıldı. Oyuncuların bazıları yarım milyon dolara kadar maaş kazanabilmekte. En popüler e-spor kategorilerinin başında ise MOBA ve FPS oyun türleri gelmektedir. Bunlardan bilinirliği en yüksek olanları ise League of Legends, Counter Strike Global Offensive, DOTA 2, Overwatch ve Call of Duty. Bunlar dışında FIFA, NBA gibi geleneksel spor branşlarına yönelik dijitalleşmiş spor oyunları da mevcut. Son olarak strateji ve zekaya dayalı, oyuncuların ‘’logic’’ olarak adlandırmış olduğu RTS ve Digital Card Games türlerine mensup Hearthstone ve Starcraft da son zamanların popüler elektronik spor türlerinin arasında yer almaktadır. İnternet kafelerde düzenlenen minimal Knight Online turnuvalarında yaşadığımız o heyecan artık olimpiyat stadlarını dolduran MOBA organizasyonlarına sıçramış görünüyor. Tabi birkaç yüz bin fazladan izleyici, birkaç milyon dolar fazladan ödül havuzu ve milyarlarca dolar değere sahip şirketlerin sponsorluğunu da eklersek bugün, dijital oyun sektörünün oyuncusundan izleyicisine kadar yaşadığı haz ve heyecanı tarif etmek oldukça güç görünüyor. Daha önce de bahsettiğimiz üzere kültürleşen bir endüstriden söz etmekteyiz. Öyle ki, kendi içinde alt kültürlerini bile oluşturmuş durumda. Örnek verecek olursak ‘’Cosplay’’ adı verilen, e-spor ve animasyon endüstrisinin alt kültürü olan bir kostüm/kıyafet sektörü dahi oluşmuş durumda. İnsanlar beğendikleri oyun karakterlerinin kıyafetleri ile kostüm yarışmalarına katılıyor ve kazandıkları takdirde çeşitli ödüllere sahip oluyorlar. E-spor endüstrisini şematize etmekse oldukça güç görünüyor. Dinamik ve sürekli gelişime sahip olması yönüyle her an farklı bir ekonomik yapı ile iletişim kurma potansiyeline sahip. Mobilya sektörünü hepimiz biliriz. Çok köklü ve güçlü bir geçmişi vardır. Masa, koltuk, dolap, yatak, şifonyer… Ürettiği tüketim ürünlerinin listesi uzayıp gider. Peki daha önce ‘’gaming chair’’ adında bir ürünü duymuş muydunuz? Muhtemelen hayır. Çünkü ilk üretimi çok da eski tarihlere tekabül etmiyor. Bir oyuncu koltuğuna 5000 TL vermek size garip gelebilir. Hatta bunu mantıksız bulmanız oldukça olağan. Zira milisaniyelerin dahi hayati önem taşıdığı, sürekli, hızlı, doğru ve anlık kararlar vermeniz gereken ve oyuncuların da tabiri ile full-focus geçirilen saatlerin ne denli yorucu olduğunu bilmiyor veya anlayamıyor olabilirsiniz. Aranızda ekonomi bilimiyle ilgilenenler varsa bunu Jean Baptiste Say tarafından ileri sürülmüş ‘’Her arz kendi talebini yaratır’’ savıyla açıklamaya çalışabilir. Fakat profesyonel e-sporcular ve e-spor yayıncıları ise bu konuda Keynes’e katılacaklardır diye düşünüyorum. İleride bahsedeceğim pazarlama hususunda bahsi geçen şirketlerin arasında takviye gıda sektörüne dahil olanlar bile mevcut.
Bahsetmek istediğim bir diğer husus ise e-spor bursu. Bildiğimiz üzere profesyonel e-sporcuların birçoğu bu işe oldukça erken yaşta giriş yapmakta. Son yıllarda bu durum daha da ön planda olduğundan dolayı artık dünya çapında birçok üniversite, bünyesinde bulunan oyunculara profesyonel e-sporcu bursu imkanı tanımakta. Ülkemizde de Bahçeşehir Üniversite’si bu alanda e-spor bursu sağlayan ilk eğitim kurumu olma özelliğini taşımakta. Kendi deyimlerince e-spor ekosisteminin Türkiye’de gelişmesi için böyle bir yatırım planı oluşturmuşlar. Sağladıkları bu burs ile çoğu oyuncuya erken yaşta profesyonel destek alma konusunda yardımcı oluyorlar. Ayrıca TESFED ( Türkiye Elektronik Spor Federasyonu ) ile yakın ilişki içindeler. Nisan 2018’de kurulan TESFED’in öncelikli amacı ise Türkiye’yi e-spor endüstrisinde global anlamda öncü ülkeler arasında kılmak. Buradan da anlaşılacağı üzere e-spor giderek kurumsallaşmakta ve oyunculara sunulan imkanlar her geçen gün daha da artmaktadır. Böylelikle e-sporun lineer yükselişinin katlanarak devam etmesi hedeflenmekte. Nitekim yakın gelecekte olimpiyatlara dahi dahil edilmesi planlanan bir branş olarak yatırım dünyasının şu günlerde gözdesi olma yolunda ilerlemektedir.
Milyarlarca Dolarlık Bir Endüstri… Peki Nasıl Böylesine Büyük Bir Ekonomik Hacme Sahip?
E-sporun popülarite kazanmasının ana sebebini kendi doğasının dışında aramamak gerek. Daha önce de bahsettiğimiz gibi rekabetçi ve dinamik yapısı ile kitle kazanması çok da zor değil. Özellikle gelişen teknoloji ve artık teknolojinin eskisinden daha ulaşılabilir olmasıyla birlikte daha çeşitli seçeneklere sahipliği, oyuncu portföyünü daha da genişletmekte. Fakat böyle büyük bir endüstrinin bugünkü yapısına ulaşmasının bir diğer faktörü olan finansman ihtiyacını da gözardı etmemek gerek. Nitekim e-sporun maddi gücünü oluşturan en önemli etkenler reklam ve sponsorluk anlaşmalarıdır.
Ciddi bir ticari değer kazanan ve reklam piyasasında tüketicilere ulaşmak için yenilikçi ve kendine has kuralları olan yükselen bu trendde markalar da hızlı bir şekilde pozisyon almakta. E-spor organizasyonları, imtiyaz sahipleri ve takımlar Coca-Cola, Samsung, Redbull, Doritos, İntel ve HTC gibi onlarca dev markanın hızla dahil olduğu sponsorluk anlaşmaları ile bünyesine güç kazandırmakta ve söz konusu endüstriyi parlatan büyük bir gelir kaynağı kalemi sunmaktadır. Sponsorluk ve reklam anlaşmaları dışında son zamanlarda oldukça popüler olan influencer marketing de bu alanda markaların kullandığı güzide pazarlama yöntemlerinden birisi. Sosyal medya mecralarının yoğun kullanımıyla birlikte popülaritesini artıran bu pazarlama stratejisi sosyal medya pazarlaması amacıyla; organik paylaşımlarla kendi kitlesini yaratmış olan fenomenlerin kullanımıyla ilişkilendirilme ve e-spor camiasında da profesyonel sporcuların ve publisherların yönettiği sosyal medya profilleri aracılığı ile uygulanan güçlü bir yöntem. Aşağıda e-spor alanında sponsorluk veya reklam anlaşmaları bulunan ve sektörel bazda tasnif edilmiş birkaç şirket görebilirsiniz.
Telekominikasyon
Vodafone
AT&T
Verizon
T-Mobile
Turkcell
Gıda
Bud
Pringles
Coca-Cola
Doritos
Mars Chocolate ( Snickers )
Redbull
Pepsi-Lipton
Quest NutriHon
Teknoloji
İntel
Acer
Dolby
Logitech
SteelSeries
HP
Giyim/Kozmetik
Nike
Adidas
Puma
Axe
İnternet Sağlayıcıları
Comcast EG & ESL Anlaşması ( Evil Geniuses’a sponsor oldu )
Yukarıda e-spor alanında sponsorluk anlaşmaları bulunan başlıca sektörler ve söz konusu sektörlerin ileri gelen firmalarını görmektesiniz. Ancak e-spor alanında sponsorluk anlaşması bulunan şirketler bunlarla sınırlı değil. Örneğin online bahis sitelerinin de bu alanda bir hayli yatırımı mevcut. Dünyaca ünlü futbol bet sitelerinden biri olan Betway’in Ninjas in Pyjamas takımıyla yapmış olduğu sponsorluk anlaşması da bunlardan biri. Bahsi geçen bahis sitesinin kendi bünyesinde bir mikro e-spor bahis bölümü de mevcut. Bununla birlikte PokerStars adlı site de köklü ve bilindik e-spor kulüplerinden biri olan Team Liquid’e sponsor olduğu son zamanlarda gündemde olan haberlerden. Poker dünyasına yeni oyuncular kazandırma çabası bir yana Aldrin Koy, Bertnard Grospellier gibi profesyonel poker oyuncularının Hearthstone (dijital kart oyunu) turnuvalarında boy göstermesi de e-sporun oldukça geniş bir alana yayıldığının gerçekçi kanıtlarından biridir. E-sporun pazarlama sektörünü ne denli geliştirdiğini anlamak için dünyaca ünlü spor giyim markası Nike’ın ‘’Nike E-sports-Camp Next Level 2020’’ adlı animasyona dayalı reklam videosunu izlemenizi tavsiye ederim. Newzoo Global E-spor Market Araştırmasına göre e-spor endüstrisi her yıl %12’nin üzerinde büyüme kaydetmekte. Buna göre; e-sporun yukarıda bahsetmiş olduğumuz pazarlama yönünün çok daha fazla gelişeceğini öngörmek çok da zor olmayacaktır.
E-spor yatırımcıları yalnızca endüstri devleri değil. Dünyaca ünlü kişilerden tutun yerel belediyelere kadar oldukça çeşitli bir yatırımcı pörtföyüne sahip. Örneğin yıldız futbolcu Sergio ‘’Kun’’ Aguero geçtiğimiz haftalarda KR adında yeni bir elektronik spor takımı kurdu. Profesyonel futbol camiasındaki başarısı ve deneyimi ile yıldız futbolcu, yeni kurduğu takım sayesinde e-spor için daha fazla bilinirlik, sponsor ve maddi olanağa kapı aralayacağını düşündürmekte.
Sonuç:
Teknolojik gelişmelerin önü alınamaz ilerleyişi ve dijital çağın sürekli olarak kendini yenileyerek ilerlemesi sonucunda doğmuş olan dijital oyun sektörünün yansıması ‘’E-spor’’ her geçen gün büyümesini katlayarak devam ettirmektedir. Bu özelliği sebebiyle yeni iş kolları da oluşturmakta, dolayısıyla istihdama katkı sağlamaktadır. Her geçen gün farklı sektörlerle bağ kuran, kurduğu bağları ise geliştirerek yoluna devam eden elektronik spor camiası önümüzdeki yıllarda da yükseliş trendini devam ettirecek gibi görünmekte. Daha şimdiden, genç yaştaki bireyler arasında ‘’favorite team’’ algısı oluşmuş durumda. Belki de bir gün, bir e-spor takımının oyuncusu ve hatta taraftarı olma olgusu, şu gün futbol takımı taraftarı olmaya benzer bir normalliğe kavuşacak. Bahsettiğimiz yatırım ve sponsor anlaşmalarından anlaşılacağı üzere, endüstrilerin devleri, bir önceki cümlede bahsetmiş olduğum öngörüye çok önceden sahip olmuş gibi görünmekte.
コメント